RPGツクール4。前作の3と比較しグラフィックの向上や痒い所に手が届く変数システム、
なにより画期的なサイドビューの戦闘システムなどの魅力的なコンテンツは
当時のツクラーにとって待ちに待った作品でした。
ところが、蓋を開けてみると……
出るわ出るわ、不具合の数々。
・容量を半端なく食う燃費の悪さ(これによりオリジナルMAPは2~3枚作ると全容量を使いきる)
・分身イベントを使用するとイベントグラフィックが消滅していく恐怖のバグ
・ムービーデータを使用した魔法を放つと文字が抜ける恐怖のバグ
(一度発生するとハードリセットしないと回避不可)
・何故か戦闘終了後シナリオ選択画面が表示される意味不明なバグ
しかし、思う。
このツクール4も、製作者が工夫して上記の問題を起こさずに作れば決して作れない事はない。
作るのが鬼のように難しいだけなのだ。
じゃじゃ馬を手なずける根性で挑めば化けるに違いない!
多くのPCツクールシリーズが登場している今
あえて、くろのすはコンシューマ版に挑戦する。
◆バグなしツクール4製作にあたって
・社会人のくろのすに1からゲームを製作するのは困難が伴うので
ベースとなるゲームを使用します。
(くろのすが学生時代に製作した4のゲームがあるのでそれを使用)
バグなしゲームが出来たら、公開してみ・・・・・・るかは分からない。
あと、ちょこちょこ簡単なテクニックをご紹介していきたいと思います。
◆ツクール4 ちょっとした技紹介1
「マルチオープニングシステムはこうなる」
・システムが最初に呼ぶシナリオはメインシナリオとする
・メインシナリオを用意する
・キャラシナリオ1を用意する
・キャラシナリオ2を用意する
・キャラシナリオ3を用意する
・本シナリオを用意する
・全てのキャラシナリオは、エピソード完了後、完了フラグとなるスイッチをONにし、
メインシナリオを呼ぶ
・メインシナリオは呼ばれる度に完了スイッチを常に確認し、キャラシナリオの表示可否を行う
・メインシナリオはキャラシナリオの完了スイッチを確認し、全てがONであれば本シナリオを呼ぶ
※こうする事で、圧迫されがちなシナリオデータを複数分散すると共にプレイ時間を増やせる。
また、同様に圧迫されがちなシステムデータはうまくMAPデータ等を共有する事で問題を減らす。